MARINE - BERECHNUNGEN

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BERECHNUNGEN

Besonders in Gefechten und Kampfhandlungen sind Berechnungen, zum Beispiel die Dauer bis zum Erreichen einer bestimmten Geschwindigkeit, oftmals überlebenswichtig. Auf dieser Seite können einige wichtige Berechnungen mittels Javascript vorgenommen werden. Weitere werden bald folgen.

1. Geschwindigkeit / Wegstrecke

In der folgenden Tabelle können Endgeschwindigkeiten und zurückgelegte Wegstrecken berechnet werden. Diese Berechnung ist sowohl für Raumschiffe, als auch für Raketen geeignet. Als Eingabe müssen die Beschleunigung des Schiffes (in Gravos), sowie die Dauer der Beschleunigung angegeben werden. Zusätzlich, falls das Schiff oder die Rakete bereits eine Startgeschwindigkeit besitzt, kann diese mit angegeben werden.

Da die Impellerantriebe der Raketen und Schiffe eine Geschwindigkeit von höchstens 0,8c zulassen, wird im Falle des Erreichen von 0,8c eine Meldung ausgegeben. Die Berechnung der Wegstrecke ist dennoch korrekt, dabei wird angenommen, dass das Schiff oder die Rakete mit 0,8c konstant weiterfliegt, sobald die Höchstgeschwindigkeit erreicht wurde. Wichtig: Der Fall, dass der Antrieb einer Raketen ausbrennt und dann mit konstanter Geschwindigkeit weiterfliegt, ist hier nicht berücksichtigt, da die genauen Verhältnisse zwischen Beschleunigung, verbrauchtem Treibstoffvorrat und mögliche Beschleunigungsdauer nicht genau bekannt sind. Ebenfalls wird die Zeitdilatation hier nicht beachtet. Die hier einzugebende Zeit ist die Zeit, die ein außenstehender Beobachter wahrnimmt, nicht die subjektive Zeit einer Person auf dem beschleunigten Raumschiff. Kommata werden als Punkte dargestellt und müssen auch als solche eingegeben werden.

Berechnung von Geschwindigkeit und Wegstrecke
 
Beschleunigung (g)

 
Std
Min
Sek
Startgeschwindigkeit (km/sec)
 

 
 
Zurückgelegte Strecke (km)

 
Geschwindigkeit (km/sec)

Geschwindigkeiten und Wegstrecken im Normalraum

 

2. Verfolgung von Raumschiffen

Oftmals geht es bei Weltraumschlachten darum, einen fliehenden Gegner rechtzeitig einzuholen. Mit dieser Tabelle kann berechnet werden, wie lange ein Schiff A braucht, um ein fliehendes Schiff B einzuholen, bzw. bis auf den Zielabstand (z.B. Raketenreichweite) aufzuschließen. Die Zeitdilatation ist hier nicht berücksichtigt, d.h. es wird die objektive Zeit berechnet. Hinweis: Die Berechnung ist noch in der Beta-Phase, Fehler sind nicht auszuschließen :).

Verfolgung von Raumschiffen
 
Startgeschwindigkeit
Schiff A (km/sec)

 
   
Startgeschwindigkeit
Schiff B (km/sec)

 
 
Beschleunigung Schiff A (g)

 
   
Beschleunigung Schiff B (g)

 
Startabstand von Schiff A und B (km)   
Zielabstand von Schiff A und B (km)   
 

 
 
Objektive Zeit bis Zusammentreffen (sec)

 

 

Irrtümer vorbehalten :)
Letzte Aktualisierung: 19.12.2001

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